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玩家对激战2国服游戏性的一些评价看法

  一,5个武器技能由原版熟练度解锁在国服修改成按等级解锁,个人认为尚可接受,影响不大,但绝对是改变了精髓。虽然时间上看国服版本5个技能格的解锁被拉长时间了,相对换武器也不用重新熟练新武器的每个技能了,换句话说不用练新武器了,时间上差不多。但对于每个职业每把武器的5个技能都不一样,原版武器技能熟练度的意义是一个技能一个技能的学习,国服变成了等级解锁5个武器格,第一把武器是线性的技能学习,第二把武器以后每次都是一下子让你学5个完全不一样的新的技能。按游戏性的角度来说,哪一种体验对新手玩家更友好呢?

  二,两套武器的切换国服改成了延后至27级学习。也许是国服出于玩家沾性的考虑,但事实上,一来激战2对于传统网游技能繁多的革新就是战斗中切换武器的5个技能和战斗前后调整其他5个技能来灵活的处理技能的繁简与搭配。二是切换武器影响到恩赐和症状的叠加层数与时间,技能的衔接与应变。是一以贯之的,关于战斗的精髓,学习切换武器等级太晚会直接照成游戏的残缺与突兀。

  三,其他除治疗技能外的4个技能格解锁的等级延后同样的道理。其中精英技能相当于大招,原版30级的精英技能格解锁国服改成了50级解锁,得错过多少惊心动魄的精英怪战斗和进怪堆的场合啊。连飞机射击类游戏都有保命无敌技能呢,难道要最后一关前才能吃保命么?英雄联盟6级学大招而不是18级才能学大招自有其道理。

激战2
激战2

  四,特性点的延后。前期10个特性点可以决定5个方向的加强,每个方向各有一个格子可以选几种不同的加强的符文,比如5种,那么你前期就有25种加强的选择,而定下一个方向后,你仍可以像常用技能一样更换特性格子里的加强符文。综上所诉,激战2游戏性非常核心的一点在于战斗技能的设计,2套武器每套5个技能共有10个技能,可以战斗切换但有切换CD,1个治疗技能,3个常用技能,和1个精英技能,以及特性格子,根据不同的战斗环境进行预设。延后武器切换,延后常用及精英技能解锁,延后特性点数,都是对激战2灵活的战斗进行僵化。

  五,WvW和战场从1级延后至35级吧?笔者玩魔兽世界开始一直PVE,几乎从来不PVP。但为了要激活码进了一个激战2 PVP公会群,以及今天一整天团长指挥战场,很是感动。对于很多玩家也许包括游戏设计者来说激战2从1级开始就是一个PVP游戏。从原版1级可以WvW延后到国服35级WvW,对于PVP玩家来说,这种影响到游戏系统,游戏性,游戏体验甚至玩法的改变是不可理喻的。

  六,一些细节不完善,偌大个主城,拍卖行和银行的图标消失了,晕头转向取不到东西,不可原谅。

  七,升级奖励物品与提示的齿轮型动画很赞!配音和汉化做也很好,尤其那句,“吃我的土吧”!

  最后

  我和很多美服党一样,感觉国服被改残了。也有一些玩家认为这不过是美服党先入为主的主观偏见和装X或秀优越感,但其实不是。大家都是玩家,都是为了玩上好玩的游戏。这次测试,狼多肉少。新手默默探索心形任务跑传送点,老手抱团跑动态杀精英,PVP党号角一开飚得飞起。也许满级才是开始吧,也许永远不会开始。最后我只想说两句,第一句,空中网,你为什么要把好好一款游戏改成这X样?第二句,前几次测试别人玩到被改成这X样的游戏感到恶心的时终归是别人的事情,当这次测试自己亲自玩到被改成这X样的游戏恶心到自己的时候才是真的恶心。

[编辑:路牙]
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    • 游戏名称:激战2
    • 开发公司:Arenanet
    • 运营公司:空中网
    • 游戏类型:MMORPG
    • 责任编辑:薛定谔的猫箱
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