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进阶科普 症状持续时间与症状伤害关系

   一,面板症状伤害,面板症状持续时间, 与症状伤害(实际总伤害)的关系。

  1,症状伤害无视护甲

  2,每秒一跳(困惑是敌方每次攻击一跳)

  3,流血——不管显示了多少层,实际上每一层都单独执行,(未测试,心理经验)

  (比如boss身上有我的一层每跳40的流血,突然来了一个症状伤害超高的大神,上了一层一跳80的流血,这时候不管怎么显示,实际上我造成的伤害就是每跳40流血的伤害量,对面大神也是。没有谁抢谁伤害的问题)

  25层只是限制,不能再欺负boss上更多了,(后上的会覆盖先上的,还是高伤覆盖低伤,有待测试)。

  4,面板持续时间直接按比例增加症状伤害。

  比如写着“一层流血,8秒内,造成总共340伤害”的如果你有50%症状持续时间的话,就会变成“一层流血,12秒内,造成总共510伤害” 实际每跳伤害不变,多跳几次。

  5,我们来看看面板症状伤害与实际伤害的关系。:

  通过测试我获得了表1

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  得出结论1,其中有数项需要求证的。

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  继续测试得到表2,红色为结论

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  对战士长弓燃烧属性的说明,我很不解,测试得到表3

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  继续原来的测试得到表4,表5.

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  侧面得到了原来需要求证的结论2.

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  继续下面的测试

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  下面是结论:

  1,每一种属性的症状伤害,不同职业和不同技能之间,基础伤害和面板症状伤害对基础伤害的加成 都是一样的。

  2,(死灵特有恐惧伤害。)

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  二,威力与直接伤害的关系。(相对于症状伤害而言,游戏里没说明的“伤害”,一般都是指直接伤害)。

  通过与上面类似的测试方法,我很容易的得到了验证

  威力直接与(面板)直接伤害(技能说明上的)成正比关系。

  不同技能都有一个相应的“威力系数”。

  三,未验证,伤害减免与所受伤害的关系。

  目前已知的是 “装备护甲”和“坚韧”,数值加起来就是护甲(伤害减免)。

  但是伤害减免和所受伤害的关系还不明确。希望高玩能提供资料。

[编辑:路牙]
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    • 游戏名称:激战2
    • 开发公司:Arenanet
    • 运营公司:空中网
    • 游戏类型:MMORPG
    • 责任编辑:薛定谔的猫箱
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