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激战2唤灵师的主流武器搭配的输出对比


激战2唤灵师的主流武器搭配的输出对比

  测试采用的build是相同的62006,选用的是泛用的直伤特性。

  第一排:死神威能,斧系专精,死亡迫近

  第二排:死神精准

  第六排:现世妄执,破势冲击,致命洞察。

  这里特别说明一下第一排,在测试斧头以外的武器搭配时,这个特性可以有死亡之寒、纹章专精等多种不同选择,但是相信大家都会发现这些特性对于最终总伤害的提升效果非常不明显。几乎完全无法影响最终的测试结果。

  装备选择了狂战士项链+力量符文。武器法印为勇武法印+力量法印,没有任何食物与磨刀石的加成。

  通用技能选择为怨恨纹章+鲜血力量。其它技能均不影响输出。

  测试的目标为迷雾之心9点方向的坚不可摧木桩魔像。

  第一组 匕号

  连段顺序:鲜血力量->号角5>(匕首11111)重复

  用时:32秒01

  匕首号角可以说是最适合直伤唤灵师使用的武器组合,它拥有最高的dps,最高的攻击频率与最快的生命之力回复速度。匕首的主要攻击技能为主手的1技能,带来的优势就是灵活,并且dps稳定难以被打断。由于有着非常高效的生命回复手段,匕首流的唤灵师不必疲于回避低伤害的技能,能够维持非常稳定的dps,并将翻滚留给真正具有威胁性的大伤害技能。

  匕首的1技能攻击距离只有130,这就注定了匕首必须要打近身战。这对于缺乏无敌或格挡类保命技能的唤灵师来说会比较危险。但同时,匕首却拥有最快的生命之力回复速度,因此其主要的生存能力其实是来自于持续的吸血然后依靠死亡之幕实现抵消伤害。与此相对的,匕号搭配也是死亡之幕状态下输出最低的搭配,如果状况允许,建议将武器切换到法杖后再进入死亡之幕来弥补这一缺点。

  在能够合理使用死亡之幕的前提下,唤灵师的每一点生命之力都等价于自身的生命值。仅使用1技能的3连段进行攻击的情况下,唤灵师大约需要24秒的攻击来完全回复生命之力槽。即平均一套3连段可以在2秒回复8%的生命之力。以16000的生命之力池上限来计算,实际上等价于每2秒可以回复或者说抵消掉对方的1280点伤害。极高的回复能力是唤灵师强大续航能力的核心所在。此外,匕首持有生命汲取效果的2技能与定身效果的3技能,则是分别进一步强化了唤灵师的回复能力与缠斗能力。

  匕首的2技能与3技能与斧头对应技能的手感类似,射程均为600,并且2技能均为引导时可移动的多段引导型技能,3技能则均为长读条的移动限制技能,因此如果能熟练使用斧头的话,对于熟悉这2个技能的手感是很有帮助的。匕首3技能的定身效果主要用于追击逃跑的敌人,在3技能命中后可以一边引导2技能一边接近敌人,也可以瞬切F1使用2技能贴近敌人或是直接接上号角的4技能眩晕敌人等。

  匕首的定身技与贴身游斗特点同号角的相性非常之高。号角的4技能眩晕由于判定区域为前方锥形,因此几乎只有在贴身战斗时才能保持高命中率。而5技能的迅捷蝗虫拥有极高的攻击频率+残废效果,能够非常快速地回复生命之力、触发暴击效果并阻止敌人逃跑,与匕首的战斗风格可以说是天作之合。

  匕首的减CD特性在第四排,第一列,而号角的减CD特性在第四排第二列。因为唤灵师的第一排第二列实在是没有好的特性可点,考虑到这种搭配对于症状持续时间的需求极低,并且基础DPS本身就已经处于顶尖水平,因此在PVE中可以对特性树稍作修改,第一排特性只点2点,而将多出的4点特性点投入第二排点出女妖之嚎(号角CD缩短20%,技能持续时间提示50%)与凋零精准(暴击时造成5秒虚弱),这个配置可以最大化地发挥号角5的价值,并且可以点出第二排第三列的宗师特性弱点追击(目标身上每有一个症状,造成的伤害提升2%),进一步地提高输出。此外,凋零精准特性可以改为腐化暗霜,来弥补匕号剥除增益能力不足的缺陷并进一步提高追击效率。

  或第四排点出嗜血虹吸(提升生命汲取效果)与疾速渴嗜(单持匕首时移动速度+15%,双持匕首时移动速度+25%),这个配置会连带着点出第四排第二列的被动特性吸血出击(击中目标时汲取生命),再次提升输出并大幅提升续航能力(生命汲取造成的伤害与治疗效果是额外伤害,与每次攻击原本造成的伤害无关)。

  由于匕号的极高攻击频率可以频繁地触发暴击效果,武器法印的选择上可以考虑使用超级火焰法印(暴击时概率造成火焰AOE打击)与超级空气法印(暴击时概率造成闪电打击)取代原本的配置。


第二组 斧聚

  第二组 斧聚

  连段顺序:鲜血力量->(聚4斧211211211)循环

  用时:49秒46

  相对来说,斧聚能的输出绝对算不上暴力。但是斧聚拥有一个相对较远的攻击距离,较高的叠加易伤效率,并且拥有强大的剥除增益的能力。斧头的主力输出技能为引导型的技能2,同时这也是斧头唯一的生命之力回复技能,这就意味着要想维持战斗节奏,玩家必须要随时保持在一个不会被打断的距离进行输出,这就导致斧聚能唤灵师的节奏在团队中往往会比较脱节。能否熟练地掌握合适的距离保证自己的安全同时又能得到队友的支援是影响斧聚唤灵师发挥的最主要因素。

  斧头的3个技能的射程全部为600。关于600的具体概念可以看一下下面的截图。600码的距离下,很多boss的技能是纯靠走位就可以回避的,因此斧聚相对来说是以牺牲自己的单体输出换来了相对安全的输出环境的一种配置,在团队中,斧聚唤灵师的定位更加接近于2线火力支援的定位,而非匕号唤灵师的1线输出定位。

斧聚
斧聚
斧聚
斧聚
斧聚
斧聚

  斧头的1技能为2段连击,每一次命中都会对对方造成1层易伤(合计2层)。斧1的动作比起匕1来说无疑慢了很多,伤害却反而不如匕1,并且也没有连段回复生命之力的效果,然而斧1却可以相对很高效地叠加易伤来提高队友的输出。带来的团队收益比起匕首来说是要高出很多的。斧头的2技能为dps的核心,合计8段的连续劈砍,全部命中时可以回复12%的生命之力,在引导过程中可以移动,但是翻滚或者使用其他技能都会打断引导,因此在使用时一定要确保安全的输出环境。斧2是斧头最主要的输出技能与唯一的生命之力回复手段,因此一般会卡着CD使用,但是斧2本身是不会造成易伤的,在输出的同时也会导致维持易伤的能力下降进而导致团队的实际输出下降。斧头的3技能是以自身为中心600码半径的圆圈的AOE,范围极广,伤害不低,可以剥除范围内敌人的1个增益并对他们造成残废,再使自己获得反弹,性能非常优异。残废与反弹的效果再加上移除对方的1个增益可以非常有效地帮助你在敌人的围攻中获得喘息之机,在solo中可以方便地控制自己与敌人的距离,但是在团队中价值下降比较明显,基本只有剥除增益的效果比较重要,然而副本队伍大部分场合都是没有剥除增益的需求的…

  聚能器在定位上同斧头非常类似,聚4的效果为弹跳4次的镰刀,对敌人造成4层易伤,并令盟友获得再生,同时令你获得生命之力。这个技能在1V1单挑时候可以非常高效地对目标造成高层数易伤。弹跳4次实际上是合计命中对方3次与自己2次,会对对方造成合计12层易伤。依靠聚4与斧1两个技能搭配使用可以非常高效地维持目标身上的高层数易伤状态,然而在团队战斗中,镰刀的弹跳很可能会被队友分摊导致对目标只命中1次,其叠加易伤的效果将会大打折扣。

  聚5的效果为移除你的目标3个增益并令其冰冻,可以算作斧3的单体强化版。需要注意的是,与说明相反,此技能的实际效果顺序是先移除3个增益,然后造成冰冻…虽然在平时没有什么区别,但是在碎层38的雾锁异变效果下,此技能会在移除目标身上3个增益后再对对方施加保护效果,因此需要在聚5后立刻接斧3将保护效果移除。

  聚能器与斧的减CD特性均位于第一排,并且两者所造成的易伤、残废、冰冻状态均为持续时间依存型控制症状。再加上斧系训练正好位于第一排第二列的位置,因此斧聚的特性配置基本上是不需要改动的。相对来说聚能器的减CD加射程特性并不必要,在不需要高强度剥除增益的团队战斗中可以不点。

  由于斧聚在输出外肩负了叠易伤的任务,因此武器法印也可以考虑换为超级弱点法印(击中目标时概率造成易伤)与超级危机法印(易伤持续时间提升20%)来最大化叠易伤的效率。


第三组 法杖

  第三组 法杖

  连段顺序:鲜血力量->(杖211121112111)循环

  用时:1分13秒

  首先,法杖本身绝对不是一个dps向的武器,但是几乎对于任何配置的唤灵师来说,法杖几乎都是必须的。法杖拥有最远的技能射程,AOE性质的1技能,独有的印记系技能与最高的F1下的输出能力,可以说是一个相对偏向于控制的全能型武器,然而同时法杖却有着全部武器中最强的F1爆发能力,因此法杖可以说是一种攻守全能的武器。

  法杖的5个技能的射程全部拥有1200的技能范围,并且全部持有AOE属性。2-5技能全部为印记系的技能,出手速度普遍不慢,并且持续时间长达30秒,与陷阱类似,当有敌人接触时才会触发。需要注意的一点是,印记触发后的效果范围是比印记本身的触发范围要大的,没有处于印记圈子内的敌人也可能会受到印记的波及。

  由于死亡之幕的技能的威力会继承你所使用的武器的威力,因此从法杖状态进入死亡之幕的唤灵师的输出能力是远比其它武器要高的,尤其是死亡之幕下的4技能与5技能,使用其他配置时,其威力会参照副手武器,因此威力更是会大打折扣。

  杖1属于法杖的通常攻击技能。这个技能属于附带穿透属性的投射物,并且也是默认状态下唯一会回复生命之力的技能。杖1拥有法杖技能中仅次于杖4的伤害。考虑到杖4的特殊性,基本可以认为杖1是最主力的dps技能。杖1的飞行速度不快,平均每1.4秒才会攻击一次,每当命中1名敌人时会回复你4%的生命之力。可以看出它实际上最主要的作用就是风筝的同时回复生命之力…面对密集的敌人时,杖1的生命之力回复效率还是很不错的,甚至可能会比匕号还要迅速,同时这也几乎是你在远距离风筝时唯一能依靠的生命之力回复效果(不死纹章与死神精准等实在是太慢了…)。注:此技能为投射物。

  杖2鲜血印记的吟唱与CD都非常短,效果为对目标造成伤害的同时造成3层流血,并对盟友施加再生。即使你没有堆过症状伤害,3层流血造成的总伤害也是比法杖的1次攻击要高的。对盟友造成再生的效果聊胜于无,但是由于再生持续时间与CD相同均为6秒。即使不借助减CD特性或提升增益持续时间的效果也可以基本维持近战位队友身上全程再生效果,积少成多带来的收益还是很可观的,对于召唤流唤灵师来说这也是最靠谱的为BB回复的技能,因此杖2基本上是属于卡CD使用的好用技能。

  杖3凛冬印记是属于一个比较特殊并且不可取代的控制型印记。对区域内的敌人造成中毒冰冻,同时会创造一片毒系区域。毒系区域与爆炸和跳跃组合的效果是虚弱,对于队友有很不错的保护效果,总体来说这个技能并不是必须的技能,然而确实是难以取代的。在逃跑时依次往自己脚下丢杖5杖3可以极大地提高自己的逃跑成功率。此外,在碎层38层中,由于冰冻与中毒会被转化为保护与再生,因此杖3几乎完全就是一个坑队友专用的技能,请一定不要手贱…只有在特定的关卡例如巨人关可以反过来利用雾锁异变的效果来使用凛冬印记保护标记的怪物防止其被误杀。

  杖4腐烂印记有着法杖技能中最高的伤害、难以替代的症状转移效果与爆炸终结技的效果(爆炸终结技是在印记被触发时,不是在印记被设置时),杖3后立刻接杖4的combo可以对区域内的敌人造成群体虚弱。虽然有着最高的攻击力,但是为了贪图那一点输出而将杖4浪费掉实在是太不划算。杖4的症状转移效果除非在触发时被回避或格挡,否则不论施放者是否处于印记的射程范围内都会对触发时每个目标转移你身上的3个症状。特别地,当你处于目盲状态时,腐烂印记不会miss,而是会将目盲转移给目标。

  杖5死神印记毫无疑问的是唤灵师最好用的群体恐惧技能。恐惧可以说是唤灵师的招牌症状,仅凭这1个技能就足以说明法杖的重要性了。然而杖5一般来说却是唤灵师用得最少的技能。由于恐惧会打乱怪物的站位,而杖5本身的伤害也是所有印记中最低的,因此在团战时死神印记基本上没有出场的机会。

  法杖相关的特性比较多。其中减CD特性在第三排第一列,印记范围扩大且无法被格挡的特性在第三排第二列,这2个都是比较不错的特性,并且与其它的特性配置也基本上不会冲突。印记伤害提升10%的特性在第一排第二列,这个特性相当的鸡肋…因为法杖的印记输出普遍低,大部分时候的输出主要是靠1技能的。印记触发时回复3%生命之力的特性在第五排第二列,这算是一个还可以的特性,但是第五排的优秀特性实在太多,因此基本上也没有入选的机会。


第四组 死亡之幕(法杖状态)

  第四组 死亡之幕(法杖状态)

  连段顺序:(11111)循环

  用时:29秒91

  简单,暴力。极限的输出就是死亡之幕的最真实写照。死亡之幕自身的冷却时间是10秒,其实本质上可以看做是唤灵师的第三套切换武器,或者可以看做类似于元素的火焰大剑一样的特殊环境武器。

  死亡之幕状态下的攻击会继承你当前装备的武器的威力、特性加成、法印等效果。这里的测试结果是用基础攻击力最高的法杖进入死亡之幕时取得的。使用其他武器时死亡之幕的攻击力会相应地降低。这也正是对其他武器本身能力差距的补偿。

  在死亡之幕下,你的生命值由生命之力代替,包括直接伤害、症状伤害、痛苦伤害、摔落伤害但是溢出的伤害依然会继承给你的生命值。再生、生命恢复、生命汲取等回复生命的效果对你全部无效,但是回复生命之力的效果则会正常工作。唯一的例外是不洁庇护特性可以让你在死亡之幕下再生生命值。

  死亡之幕下的各种攻击乍一看都是很平凡的,但是几乎每个技能都有其特有的加成特性。在特性的支持下,死亡之幕的威力才能真正地得以发挥。正因如此,在几乎所有直伤的推荐build中,最后一排的特性几乎都是点满的。

  死亡之幕下的通用特性如下:

  现世妄执(死亡之幕下生命之力消耗速度减半),致命洞察(死亡之幕下暴击率提升50%),行将就木(进入死亡之幕时获得3秒稳固),亡影相随(缩短死亡之幕的冷却时间),暗影疾速(死亡之幕下提升25%的移动速度,F1版蝗虫纹章),子夜之道(缩短死亡之幕技能的冷却时间),死亡鼓舞(脱离死亡之幕时候在区域内进行治疗),不洁殉难(死亡之幕下每3秒从盟友身上汲取1个症状,并使你获得5%的生命之力,F1版瘟疫纹章),慕化移除(进入死亡之幕时移除一个症状),死亡颤抖(死亡之幕下每3秒对周围5名敌人造成10秒3层易伤),不洁庇护(死亡之幕下再生生命值),恶灵附体(进入死亡之幕时获得反弹)。次要特性有铁甲死幕(死亡之幕下提升坚韧),死亡之怒(进入死亡之幕时获得激怒)。

  这些还只是通用特性,不包括死神威能(使用生命冲击时获得15秒威能)这类对技能加成的特殊特性…相比起来,死亡之幕更像是由你自己所打造的一把独一无二的武器,你可以按照自己的喜好去对它进行配置。不同的唤灵师的死亡之幕正是他们战斗风格的写照。

  死亡之幕的技能集合了唤灵师各种直伤武器的特点。因此除了爆发输出时以外,在切换武器CD的时候也可以通过开启F1来快速地适应战况。例如刚切换到匕首,敌人却拉开了距离或者进入了P2导致你需要切换到远程输出时,或者刚切换到法杖,敌人却进入了虚弱阶段需要集中输出时,或者是急需恐惧目标,但是杖5却在CD时等。

  幕1生命冲击是一个标准的输出技能。虽然此技能认有着1200码的范围,但是却有着600码内伤害提高到1.4倍的特点。在特性的支持下,完全体的生命冲击将会获得杖1的穿透效果,斧1的2层易伤效果,以及每次攻击获得15秒威能、治愈途经的所有盟友、每10秒令目标燃烧的效果,成为一个全能而又恐怖的技能。它既可以在1200码的射程上像杖1一样放风筝同时令敌人燃烧并易伤,也可以在600码的距离像斧1一样二线支援输出的同时不断获得威能并治愈近战位的盟友。注:此技能为投射物。

  幕2暗霜突袭是一个用于追击或者快速切入战场的技能。拥有1200码射程,有诱导且无法被格挡。命中目标时会将你传送到目标所在的位置、对周围的敌人造成3层流血与冰冻。额外地,在特性支持下,这个技能可以将目标身上的2个增益腐化为症状。作为一个追击技能来说几乎没有什么缺点(飞得比鬼爪慢倒是真的),不能格挡的1200码传送追杀流血冰冻再加上腐化几乎可以让你的对手毫无反抗之力,并且此技能的CD相当之短,在需要的时候(例如使用匕号法杖时)也完全可以用于在缠斗中剥除对方增益。注:此技能为投射物。

  幕3厄运降临是一个非常神奇的技能。它与幻术的咒语类技能有些类似,都是无吟唱的瞬发技能,而且可以在地面空中读条中翻滚中被击倒被击飞的任意时间发动。但是这个技能的“任意”确实是真正意义上的“任意”。举个例子好了,碎层的巨人关,塔顶的boss在封印被敲后会令全场进入数秒的昏迷,这个时候正常来说你是不能使用任何技能的,技能栏里包括瞬发技能在内的所有技能全部不可用,甚至连元素切协调、唤灵开死幕这种动作都不允许,然而如果你在队友敲封印之前先开启了死幕的话,你会发现这个技能在你昏迷时依然处于可用状态…即使boss朝你冲过来你也可以一发把它恐惧走。与战士的"谁敢来战!"类似,幕3对于不同距离的敌人同样有着恐惧时间的区别,距离越近的敌人恐惧时间越长。因此使用幕2命中后立刻接幕3是个比较常用的combo。

  幕4鲜血输送是一个非常强大的引导型AOE技能。对周围600码半径内的5名敌人分别造成9次伤害并汲取生命之力,引导期间你可以移动。事实上在死亡之幕状态下,汲取生命之力等价于吸血,因此这个技能可以看做是一个AOE版的匕2。由于此技能默认是参考你的副手武器威力,因此是否使用法杖对其伤害影响比较明显。在特性支持下,此技能会额外地对范围内的盟友进行治疗。这个治疗效果和伤害效果是独立的,即使你没有命中任何目标,也同样会治疗你的盟友。事实上,这个技能除了治疗你的盟友外,也会试图治疗你自身,但是死亡之幕本身会阻止你获得治疗,而如果你直接按F1离开死亡之幕则会打断幕4的引导从而中止脉冲治疗效果。如果你在生命之力槽基本用光的情况下使用幕4,然后在引导期间由于生命之力用完而自然退出死亡之幕的话,你就能看到生命转移对你自己治疗的效果了。

  幕5是对周围600码范围内的所有敌人造成10秒的3层折磨,一段时间过后,如果敌人没有离开幕5的作用范围,则令其定身并造成伤害。这个技能更类似于过渡型技能,在幕4之前先发动幕5,然后幕4结束时幕5正好也到结束时间造成伤害。3层折磨在有足够高的症状伤害的支持下的dot伤害还是很高的,并且折磨在移动时伤害翻倍的特点与唤灵师的对方身上有其它症状时恐惧伤害提升的特性有着非常不错的相性。幕5后接幕3可以同时令恐惧与折磨的伤害提升。不过说实在的我总觉得这个技能的性能真心有点对不起5技能的位置。


特殊-权杖匕首

  特殊-权杖匕首

  由于权杖匕首是完全偏向于症状向的配置,因此在测试时选用了与前面的直伤组完全不同的build。

  正因如此,事实上这里的测试和上面的测试并没有对比的意义。只有单独拿出来参考的价值,

  测试采用的build为66020的配置

  第一排:死神威能,纹章专精,寄生蔓延

  第二排:凝血障碍,腐化大师,诅咒萦绕

  第四排:匕首专精

  实际上这个build并不是最大化输出的症状build。唤灵师的症状流build选择非常之多,这里只是给出一个比较偏向于消耗类型的build

  装备选择了腐朽项链+蛇妖符文。武器法印为痛苦法印+腐化法印,但是在测试中,腐化法印的叠加层数为0,也就是腐化法印提供的250症状伤害效果在测试中并未得到体现。

  通用技能选择依然为怨恨纹章+鲜血力量。其它技能均不影响输出。

  测试的目标为同样迷雾之心9点方向的坚不可摧木桩魔像。

  连段顺序:鲜血力量->(111111253)滚键盘

  用时:35秒05

  单就测试结果来说,症状流唤灵师的输出其实并不比直伤唤灵师来得要差。事实上考虑到权匕的射程为900,其输出环境、输出效率与输出稳定性都是非常之高的。

  由于症状伤害与直接伤害有着不同的作用机制,因此实际上这组数据并不能反映大多数的情况。测试所采用的坚不可摧魔像本身有着非常高的护甲值,由于症状伤害的计算不受护甲影响,因此这里的测试结果并不能代表全部情况。当与护甲值较低的目标战斗时(例如皇冠高阁的海盗维金,或者pvp中的轻甲玻璃大炮目标,处于脆弱状态的碎层地鼠关最后boss、僵尸龙等),直伤唤灵师的一发生命冲击完全有可能造成6000-8000甚至12000-15000+的伤害(僵尸龙这类免疫暴击同时地图又会修正等级的敌人的话伤害绝对达不到这个数字,这里只是给出一个概念而已),将症状伤害远远甩在后面。而在与三重麻烦战斗时攻击半消化的躯壳时,直伤攻击每次可能只能造成2位数甚至一位数的伤害。在这些特定的场合中,症状流的唤灵师的输出会远高于直伤流的唤灵师。

  但是症状流存在一个启动缓慢的问题,通常的来说,症状流的唤灵师需要大约15秒左右才能让输出进入秒跳2000的伤害阶段,如果队伍本身的输出很暴力,在20秒内就已经解决掉了boss的话,那么实际唤灵师的平均输出就会被拉得很低。反过来说,如果队伍本身的输出不足的话,症状流唤灵师的输出反而会有很不错的发挥。

  对于一些存在特殊的无敌效果或类似行动模式的boss来说,boss处于无敌阶段时不但无法对boss施加症状,已经施加的症状伤害也会无效。例如在boss进入无敌之前你在boss身上堆叠了10层1分钟的流血合计10w伤害,boss进入无敌时会导致这10w的潜在伤害全部作废。而直伤在这之前所造成的伤害由于没有延迟效应,因此不会受到影响。每当boss的无敌时间结束,唤灵师都需要花费一段时间才能令症状伤害回复到峰值阶段。这些都会很大地影响唤灵师在战斗中的实际dps。

  权匕组合的射程为900码,其主要输出手段为流血与中毒,同时可以通过虚弱、残废、目盲与转移自身症状等手段限制敌人的攻击。权1为3段连技,分别会对目标造成2次流血与1次中毒。注意权杖的1技能并不是投射物技能,因此不会被反射,也不存在飞行轨迹,可以实现稳定地定点打击。权2对目标造成3层流血的同时会造成残废,出手较快,难以回避。由于此技能CD较短,因此除了维持流血状态外,更是可以让目标大部分时候均处于残废状态,方便维持安全的输出距离。权3是节杖唯一的获得生命之力的技能,其伤害与获得生命之力的量会随着目标身上的症状数量提升,基本上也是属于卡着CD用的主力输出技能。怨恨纹章+权3对于混伤唤灵师来说是一个非常强大打爆发点。匕4的效果与杖4类似,向单个目标转移3个症状并令其目盲,此技能同幕2一样,是有一定的追向能力的,注意此技能只有在命中目标的瞬间才会转移症状。例如说你先使用了匕4,在其命中目标前你使用了增益腐蚀令自身中毒,那么在匕4命中目标时你身上的中毒状态也会被转移。相对来说匕4的性能比起杖4差得不是一点半点。首先是射程问题,其次是此技能放出的蝗虫是贴地移动的,你可以参考亚拉的狗王在P1放出的蝗虫。这就意味着如果你和目标之间如果有障碍阻挡,或者你们中间有沟之类无法直接移动的地形的话,这个技能是无法命中敌人的。此外,这个技能还无法像杖4一样对身后追击的人使用,这个技能默认如果不转身的话是不能往身后丢的。所以只能算是杖4的一个下位替代。匕5与特性中的衰弱死幕类似,令区域内的敌人虚弱并造成流血。此技能从施放到命中需要的时间比较长,因此必须要预判提前量,否则很容易打空。不论怎么说,由于能造成虚弱,因此匕5还算是个不错的技能,但是大部分时候还是纯粹用来叠流血用而已。

[编辑:薛定谔的猫箱]
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    • 游戏名称:激战2
    • 开发公司:Arenanet
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    • 游戏类型:MMORPG
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