极致体验!国服《激战2》PVP向简析评测
TERA:这款特别迟来的ARPG大作,纯粹的“无锁定”游戏,在研发之初,其团队与剑灵的研发团队分道扬镳,就能体现出其研发团队对于绝对纯粹的“无锁定”操作方式的执着和狂热。然而事实上很遗憾,这种纯粹无锁定的战斗模式。导致在战斗体验上,尤其是近战职业间的战斗,无比纠结和蛋疼,绝大多数玩家在PVP的过程中很难打中敌人,两个人一直翻滚,角速度非常快,就导致你的视角必须长时间在瞬间以180°-360°飞速旋转,玩的头晕。在战场里也都是以“控制”和“AOE”技能,尤其是“硬控”、“范围控制”为王道,控住敌人无法移动,才可以舒服的打出输出。总之,纯粹无锁定操作方式的门槛相对而言确实偏高,运营了这么久仍然不温不火也是有一定原因的。 TERA 剑灵:也是半锁定轻度ARPG,操作方式更接近与激战2,乍一看不分伯仲。但是跳跃系统略显生硬,且有一点设计上的缺失。比如剑士的“追风剑”,即“冲锋”,在半锁定未自动锁定到目标的时候,这个技能是灰色的,也就是说你无法利用这个冲锋技能来跑路用,在TERA这种纯粹的ARPG中,利用冲锋技能跑路简直是家常便饭。看似与其相同的激战2,在这个细节上就显得非常的聪明,比如盗贼跑图的时候,可以用暗影步和短弓5的渗透暗箭来跑路,而剑灵大多数情况下你只能看着灰色的技能干瞪眼。对于玩家的体验而言,这个操作系统上的缺失是极度不流畅的。二、操作方式的延伸——战场和竞技场
剑灵
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