激战2:设计师带你了解6月世界之战最新动态
亲爱的指挥官,你好。今天给大家带来ArenaNet工作室关于世界之战开发中的新功能:世界重组与同盟系统的最新资讯。国服将在世界之战调整完成后更新,因此依然不参与本次测试。 Hey 迷雾之心的居民们, 大家好! 我是Floyd Grubb, 资深游戏设计师。我在《激战2》巨龙绝境上线后加入了世界之战设计团队, 我十分荣幸能和这个团队一起共事并贡献自己那份力量! 我在过去的几个月中深入的了解了游戏的各个模式细节,真的非常有趣(Josh 告诉我要对迈古玛有敬畏心?)。 我的个人简介: 在游戏行业已经超过25年的工作经验, 其中有超过10年的时间是与MMO 游戏相关。在加入ArenaNet工作室前, 我的工作曾与大规模服务器间相互对抗的游戏模式有关,这与WvW十分相似 — 我相信这些经历一定会派上用处! 在今天的分享中,我将于大家更新一些我们目前正在进行的项目。 首先, 我们希望增加世界之战的收益问题。 对于这个问题我首先正在着手调整的在玩家参与进攻或防守战略点时所交互的敌人数量与奖励之间的比例。简单来说 : 在进攻或防守战略点的同时与其他玩家发生交战冲突,你将会获得更多的奖励。这将是提高世界之战玩家间对抗积极性的重要一步。虽然选择放弃一个战略点不去防守并不会减少获得的奖励 — 但现在或许抉择会变得更丰富多彩。 说到奖励, 这里有一套世界之战专属武器的预览,目前正在开发中。一旦这些武器完成设计制作, 我们计划将其加入到今后的世界之战重组系统的Beta测试奖励中。 说道世界之战重组系统, 先前提到的排队时出现的“队列Bug”的问题我们仍在继续排查。在过去的数个月中, 我们已经处理了数个可能会引起这个bug的代码问题。在5月31日, 我们发布了WvW队列的“超时”限制, 在这个限制内玩家必须接受加入到地图中或者被移除出队列。我们预计也许会改善队列情况。好消息是这一限制的添加并没有继续延长平均队列的时间, 这意味着一切的事情正在往好的方向发展 — 现在你在排队时有时间可以去拿些零嘴吃,然后再小跑回电脑前了。但是, 我们后续收集到的数据显示这些改动还是没有达到我们所需要改善的预期。 我们希望现在立刻马上就消除队列Bug的问题, 就和你现在的心情一样, 我们也急着想开启新一轮的测试活动。我们已经做了足够多的准备工作,因此针对下一次的Beta测试我们会更游刃有余。 我们会验证修复后的功能是否正常运行,并且可以就最新的版本收集一组新数据。还有一点需要说明的, 下次测试所使用的的前端系统将于1月份测试时所使用的相同 — 但是修复了队列的问题和团队的布局, 并且优化了匹配。 这些是最近才最终确定的,我们仍在商量确定最终测试时间。我们会在后续告知大家。 等一下, 那同盟系统呢? 关于世界重组和同盟系统的功能 — 无论是服务器的基础架构和玩家界面 — 仍在继续开发中。最近我们在设计前端界面, 这个界面的数据将会与去年工程师们就开始开发的后端相关联。世界重组也许内部结构逻辑复杂至极,但是玩家不应该对使用它感到困惑。 正如我们去年所说的, 我们对于世界重组和同盟系统的开发有别于《激战2》的其他功能。我们希望分享早期的设计理念和Beta测试的经历,听到你的反馈,对其进行迭代优化,最终朝着目标努力 (但并不表示开发过程中的任何事情都会出现在最终版本中)。这种方法将帮助我们为玩家社群中所出现的问题提供最优的解决方式。从开始的时候就不断的做调整优化比在全部完成时再做修改要容易的多 (而且成本更低)。 今天, 让我们很高兴与大家分享一些我们内部设计中的同盟系统玩家界面模型, 其中包括了创建, 邀请, 退出公会等。请让我们知道你们对这些设计的看法! 下图展示了玩家如何选择需要代表哪一个公会加入到同盟系统中。这是目前游戏内已经有的界面,做了一些用户体验的提升。 下图展示了公会会长如何创建同盟。 下图展示了同盟会长如何邀请其他公会加入同盟。 接着, 让我们通过下图看下集中离开同盟的情况。 以上是今天的全部内容! 谢谢! Floyd Grubb 资深游戏设计师 更多资讯,请关注叶子猪激战2官方合作专区。 [编辑:叶子猪小秘书]
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