详细解读职业定位 激战2各职业现状分析
我比较喜欢这么定义职业分类 1.没有输出环境的话输出也还凑合,能够给队友稳定输出提升+復活 2.有没有输出环境都没差,还能给队友创造环境(反射致盲神盾保护xxoo) 3.(虽然也有一定的特别能力不过....)队友!你的反射致盲神盾呢? 4.我没玩过
1.战士游侠 2.守护幻术 3.元素盗贼 4.死灵工程 3并不是悲剧,他们有特定的,在某些情况下对团队极大增益的地方,比如说盗贼的黑火药,SR,元素的大坨might combo,电锤,冰弓。他们没有环境基本就没法输出,而且皮脆。元素增益其实还是很强的,能够保持队伍常驻高might。也就是为什么会说“操作好的是神操作不好的跪成狗”。因为他们的输出是最顶尖的,同时吃队友的资源也是最多的,对队友的要求很高。 pve比较重要的两个因素 第一看创造输出环境的能力 第二看团队增益能力 死灵输出不低,但是几乎没有团队增益(might和fury,只有破甲),也没有创造输出环境的能力,只是自己生存强。所以,就是一个,比较尴尬的地位。没有特别惨也没有特别有用。 讨论这些职业强弱都离不开一个前提,就是目前PVE的主流:电疗打法。 GW2的副本我相信设计本意是鼓励多元化打法的,也很想让每个职业的特性都能发挥,用各种你们千奇百怪的思路去任意搭配。但是真的要正常打有些线路难度实在太高,需要每个人都有输出和生存能力以及精准的躲避能力,即使能打过,效率也太低了。在千千万万玩家血与泪的教训后玩家们发现了一套既定打法,我们称为电疗打法。所谓电疗打法,就是五个人全部近战,与BOSS脸贴脸,叠满25层威能25层破甲全程覆盖狂怒,在最短的时间内解决boss。这样站位集中不但输出高、BUFF全部叠一起能吃到,有人死了也能第一时间四个人一起救起来。这样的队伍配置就需要一个保护大家输出环境的核心,简单说就是防御辅助,来保证大家贴脸还能活下来;需要5个人都有高输出,而且最好是站桩近战输出,因此没有输出的纯辅助、纯治疗在副本内都没有地位(实际上在正常打法里也不太有用,这些都是设计给PVP)。 因此SK做的PVE职业排名,其实都是基于这个电疗打法。队伍的组成就是这么简单,要有全队防御辅助和全队进攻辅助的能力,而且同时五个人都要有高输出。这种打法是目前容错率最低的,目前PVE主流是提倡大家都穿输出装和输出天赋,比防御装有效率得多,打得越慢,其实越容易死。五个人中只要有一个人输出低,那等于打死boss的时间就增加了1/5,团灭的机率也大了许多。 而在这个打法前提下,其实能“创造输出环境”的职业不是那么多,所以守护的核心地位变成了不可动摇。离开了这个打法,或者在部分不能使用这个打法的boss中,守护的地位相对来说就没有那么重要。而且也有些boss贴脸的时候就不一定需要守护,这看boss而定。我并不是一直想跟大家强调守护不可或缺,在我们这帮人开荒PVE副本的期间,直到打通了arah四条线,大家都拿到地下城大师的日子里,我们都是没有用守护的,甚至经常有双死灵双工程这样的配置,照样打通了所有副本。但是当网络游戏的各种初次体验完毕后,要刷钱就不可避免进入了重复刷副本赚钱的状态,这时候就要讲究效率。在见识了R2的守护的各种电疗打法后,我们也不得不承认效率和容错都不在一个级别。
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