激战2直伤系工程师入门指南
起初只是觉得病征系有些场合不太方便,但回过神来我已经买下所有PPCri的红色饰品...,
现在仓库堆放着病征全套装备,正在苦恼当初为什么不干脆练第二只工程。
前言:
本文重点并不在推广直伤工程build的火力有多惊人,数字多漂亮,
当然多少会提到伤害来验证工程也可以打出不错的直伤。
主要以介绍一些工程基础性能上容易被忽略的增伤条件、被忽略的技能发挥空间等为主。
工程在一般人的印象中就是玩具多,AOE强,但是不论是伤害、辅助都能力普普,
但在实际全程以工程师得到Dungeon Master以及Champion Genius,
从PVE橘装穿坦装换到病征装再换到直伤装,在PVP从直伤转bunker转病征再转直伤。
一只工程跑透透,换过无数build,明显感受到工程的弹性算是相当令人惊讶的,
伤害方面直伤、病征都各有一片天,
辅助方面像是活用combo在开战前迭15层Might、迭12秒团队隐形、战斗中瞬间爆出6000+团补,
解病也可以用医疗塔+药剂枪+药剂C,
要控场、要致盲、要绑怪也都有大量的技能可以轮流施放。
虽然没有像幻术portal、没有元素火剑4那样惊人的特异功能,但玩起来也是别有一番趣味。
▲对其他职业的能力还懵懵懂懂,靠着一股傻劲硬打到Champion Genius的纪念照。
职业内建设定:
在介绍工程如何在泰瑞亚闯荡之前,必须要先介绍的是许多人可能不知道的内部设定。
1.武器伤害与Kits伤害:
在主流的攻击手段来自各种工具包的情况下,
乍看之下除了技能差异外,来复枪与手枪并没有不同,但实际上却仍然会左右伤害的输出。
同样是橘武的情况下,
来复枪的Weapon Strength为986~1205,平均1095.5。
双枪 的Weapon Strength为876~1029,平均952.5。
枪盾 的Weapon Strength为876~1029与806~909,总和平均为905,
枪盾的数据同时也是工具包内建的武器伤害。
这设定就是不管装什么武器都不会让工具包的1~5技能伤害上升,
就算是装了比橘武多5%武器伤害的红武也不会提升伤害,
因此工具包玩家可以考虑一下是否需要急着使用红武或传奇。
(之前有次patch不小心让5%伤害大放送,推测将来这5%伤害会在设定修正后还给玩家。)
若想要用工具包内的1~5技打出最高伤害,
就必须要活用双sigil,装备上被动5%、夜晚10%、种族10%这类伤害提升sigil来强化伤害。
▲注意Attack值的变化,换工具包马上就下降了。
(Attack是Power加上武器伤害范围最大值,因此来复枪1205降到工具包969,减少236点。)
2.武器与腰带技能:
相信应该有人看到标题就猜到了:
武器虽然不影响工具包的伤害,但是却会影响腰带技能的伤害。
来复枪比双枪多出了约14.698%的武器伤害,
枪盾 21.049%
因为腰带技能的爆发威力相对较高,PVE清小怪、PVP中打一波流可以说来复枪是必备的。
而这也是拿Ascended武器目前比较有感的部分。
(请不要问我为何没有拿武器的时候腰带技能也有威力。)
要选双sigil提升自动攻击伤害,还是选来复枪提升腰带伤害好?
除了持续伤害与爆发伤害之外,武器内建的控制与防御能力也是值得考虑的问题。
3.腰带技能与特质冷却时间:
这也是很多人很常搞错的设定,
Tools线给的能力并不是直接缩短腰带技能的冷却时间,而是提升技能冷却的恢复速率。
举例来说,
100秒的技能如果缩短30%会减到70秒,
但是因为设定是提升恢复速率,每秒速率从1提升到1.3,所以是100÷1.3=76.923,需要77秒。
虽然差异不是太大,但也是时常会有人提问的部分,其他职业这条特质线也是这样。
考虑技能冷却与特质,炸弹包的整体DPS可以说是近战火力最高的,远程则是手榴弹(使用最方便为来复枪)。
▲澔平:这是我与Karka Queen的合照。
迭might后,没有night增伤、没食物、没战旗也能打出6K伤害。平常无buff约4K(traveler符文)。
若是在极限增伤下的情况下,
身上还会有食物、药水、25层sigil、Sigil of Night(晚上的话)、再配上战旗,
要做出一击8K的伤害绝对不是问题。
▲[PvE] Dungeon Speedrun Zerk Build这篇文章里列出的战斗记录。
作者表示无冰灵、无25层Bloodlust,没吃Power食物,没有战士团队增加Power特质。
而爆发力高的技能前三名分别为:手榴弹、地雷腰带(可触发两次闪电)、来复枪5,
使用手榴弹+地雷腰带就有相当百刃的技能系数伤害,可走动,并附加3次发动闪电的机会。
但在PVP中仍然是命中率偏低,要配合控制技能才好命中的技能。
这也是最近有些人在使用的高爆发杀法。
(地雷摆好,板手拉人后引爆再丢手榴弹,是类似100nades的攻击模式。
地雷可消恩赐,对bunker消坚定后狂接控场也能造成不小的压力。)
工程并没有可以打多段然后总和打出一个漂亮大数字的技能,但是一堆伤害综合起来并不难看。
以战士百刃3.5秒来说,
工程炸弹应该可以丢出4发,这样就能造成32K左右的伤害,也不算是难看的伤害了。
特性篇:
在有限的70点特质下,要打出伤害主要有两种作法:
1.仰赖技能本身的伤害:操作较为简化,技能弹性高,伤害极限大但是需要团队支持。
一般使用30/10/0/0/30(远手榴弹近炸弹)或是25/20/0/0/25(远来复枪近炸弹)这两种Build,
最推荐的还是前者,可以点出被动加速回耐,
因为技能本身限制少,可以视情况配解病、控场、保命技。
2.仰赖HGH等方式迭Might:伤害较为稳定,但是特质、技能都限制比较大。
一般使用30/10/0/30/0(远手榴弹近炸弹)或是20/20/0/30/0(远来复枪近炸弹),
缺点是绑药剂的关系,带了保命技就可能降低输出,因此这类Build本身并不受欢迎。
在PVP中这样点反而多是为了25%免疫病征使用。
10/30/0/0/30的SD流派虽然在PVP爆发力相当不错,命中率也高。
但是远程伤害终究是比近战还弱一些,而且连锁闪电在技能需要冷却的情况下火力也不尽理想。
防具属性与符文:
全套Buff:全套Berserker > Berserker混Assassin > 全套Assassin
无Buff:Berserker混Assassin(防具与饰品都各一半) > 全套Berserker > 全套Assassin
整体来说这三套DPS都在5%左右的伤害范围落差内,但会因为特质有少许落差,
要穿什么就看人喜好决定吧。
个人最推荐的是饰品使用Assassin或Berserker,
武器跟防具就看个人喜好去带一些Soldier或Valkyrie的身上备用。
自己在玩的时候发现那些多少会受伤的场合,全输出装要花不少心力在维持血量甚至等人救。
因此Soldier/Valkyrie混Assassin可以平衡爆击率不足缺点,强化生存也能维持一定质量的输出。
极限输出装我反而使用的情况少,毕竟几乎没有在跟速刷团。
而符文自然是Scholar (90%HP以上)> Ruby orb> Ogre,这三个都可以考虑使用,
Ogre对上世界王或建筑算是最好发挥的输出符文,无视其他限制,可以获得4%稳定增伤。
若希望获得25%常驻跑速,减少走位激烈时还要定时切工具包的不便利性,那就使用Traveler。
这部分我就真的选择使用Traveler,因为我没有点出能获得Vigor的特质,还有我懒。
后记:
会想发这篇文章,
有很大的一部分是某盗贼在打ARAH P4的时候,全程都在提工程的输出比较低。
结果真的是伤害比较低吗?事实上,在这一年中经过了无数次的patch,
多数职业的生存、破坏力都有相当接近的水平,除了某些特异功能职业例外。
▲感谢各位的收看。位于LA的Main Haven Headquarters有独特背景音乐,有空也去拜访看看吧。
[编辑:薛定谔的猫箱]
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