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MMORPG的进化 解读《激战2》游戏系统

  一直以来想写一写关于《激战2》在MMORPG的改良方面做出的一些尝试,今天终于动手记录一下。我并没有玩过《激战1》,《激战2》玩了一个战士,在毕业之后弄了一身Exotic的装备后就没怎么玩了,那大概是更新万圣节内容的时候,因而文章的内容都是基于万圣节版本之前的。《激战2》的副本并不十分出色,而由于pvp苦手,我并没有玩过结构化pvp(spvp),毕业后大部分时间都在玩wvw,因而成为重头戏的pvp方面我并没有很多的了解,仅从一些初步的体验上来说一说我认为《激战2》的设计思路与以《魔兽世界》为代表的老派MMORPG相比都做出了什么改变。

  1,通用架构的战斗系统

  涉及战斗系统的主要有两方面,属性(Attribute)与buff/debuff(在《激战2》中叫boon/condition)。下面分别来讲。

  1.1,属性(Attribute)

  《魔兽世界》依然保留着很多DND的理念,在人物属性上就体现出了这一点。《魔兽世界》与《魔兽争霸3》类似,每个职业/英雄都有一个主属性,笼统来讲就是板甲职业主属性是力量,施法职业主属性是智力,其他职业主属性是敏捷,坦克职业还要重视耐力,治疗职业则要重视精神。《魔兽世界》在通用属性设计上也有着靓丽的一笔,就是DPS的概念(相关的一篇文章看这里),DPS成为了一把尺子,变成了衡量所有职业的标准,不同职业的主属性会直接影响其攻击强度与法术强度,最终转换成DPS,因而简单来想,同为输出角色时,对战士来说+100力量与盗贼+100敏捷是没有区别的,既然没有区别,为什么不把他们干脆统一起来呢?于是《激战2》就这么干了,所有的职业都有Power(力量)、Precision(精确)、Toughness(坚韧)和Vitality(活力)四个主要属性,Power增加攻击力,Precision增加暴击率,Toughness降低受到的伤害,Vitality增加生命值上限——战士弱智、法师无力的传统RPG观念就这么被抹除了。

激战2
激战2

  无论是《魔兽世界》还是《激战2》,人物都不只有那么几个基础属性,还有很多其他属性。在《魔兽世界》中我们依然考察输出职业,会发现往往这些属性对于DPS提升的贡献更大,甚至高于主属性,比如某些输出职业可能是命中带来的DPS提升最大,某些职业则是急速,某些职业则是暴击,某些职业是精准,某些职业则是精通。这样一来,《魔兽世界》的属性就变得很尴尬,对于某一个职业来说(比如盗贼),主属性中只有一个有用的(敏捷有用,力量、精神、智力完全没用),其他属性中也只有一个收益最高的(比如命中有用,其次是急速,精通、精准、暴击完全没用),对于DPS职业来说不用考虑生存,只用考虑输出,因而看起来似乎属性多得很,最优解却只有一个,任意一个角色都有着一大堆没用的垃圾属性,这是十分糟糕的。暴雪之前的设计中智力还与角色练习武器技能的速度相关,后来武器技能不再需要联系,盗贼的智力也就成为了非常尴尬的一个属性,甚至连出现在玩家属性面板中的必要都没有了。《暗黑2》的垃圾属性就经常被诟病,不过那是因为有些属性是所有职业都没用的垃圾属性(如荆棘伤害,而且居然《暗黑3》也继承下来了,我的天哪),《魔兽世界》虽然没有那么严重,但对于单独某个职业来说有一大堆垃圾属性,这样一来虽然继承了DND的主属性设计思路,但却又不像DND一样所有属性都有用(比如用于各种检定),因此这种设计就显得有很大的毛病。

 

  《激战2》的副属性与《魔兽世界》不同,所有职业通用5个副属性,分别是Boon Duration(buff持续时间),Condition Damage(dot伤害),Condition Duration(dot持续时间),Critical Damage(暴击伤害)与Healing Power(治疗量);另外每个职业还有一个独有的专业属性,如此一来每个职业都有9个相同的属性,以及1个特有的属性,共10个属性,见下表:

激战2
激战2

  《激战2》并不像《魔兽世界》一样有明确的坦克、治疗、输出这样的分工,每个人物都要考虑自己的生存,即便是耐打的职业也不能无脑的一直扛BOSS,即使是输出高的职业也不能完全不顾生存能力而狂堆DPS,这样就也避免了玩家轻易找到最优解的状况,也使得由于明确定位导致的某些属性没用的情况被避免了,而且玩家的风格多变,战士可以玩高爆发的双手大剑战士,这样一来暴击和暴击伤害就很重要,但生存能力就很差;也可以玩控制力强的大锤战士,生存能力很强;也可以玩旗帜流的辅助型战士,这样治疗量和buff持续时间就变得很重要;还可以玩主要靠dot制造伤害的步枪战士,因此最重要的就成了dot伤害和dot持续时间——也就是说,任何属性都是有用的,没有垃圾属性。

  《激战2》中人物特性加点(Trait,类似于《魔兽世界》的天赋)不但能解锁被动技能,也会为人物直接增加属性点数,满级后特性点共70点,特性共5系,每系最多能加30点,向每系中投入的每个特性点都会增加10种人物属性中的2种。不同的加点会直接影响人物的属性分配,人物的特性就与人物的属性直接挂钩。而且《激战2》中人物的属性很大一部分是来自于特性点而不是装备(大概占一半左右),不同品质的装备属性差距也并不大,就摆脱了《魔兽世界》极其依赖装备属性的状况(而且这一状况还延续到了《暗黑3》中),也保证了不会有奇葩人物的诞生(比如虽然加了一大堆和攻击相关的特性点,结果人物和输出挂钩的属性却低的出奇)。

  由于《激战2》的所有职业人物属性都统一了,因而装备属性也就没有区别了,无论是重甲还是轻甲,无论是战士还是元素师,Power都是增加伤害的,如此一来装备设计起来就更简单了。《激战2》中统一了装备的前缀名,所有装备都是按照某一种前缀名来提供属性加成的,比如Rampager前缀的装备会加暴击、力量、dot伤害三个属性,Cleric前缀的装备会加治疗量、力量、韧性三个属性。同品质同前缀的装备属性是一样的,而不像《魔兽世界》一样,绿装还按照前缀加属性,蓝装紫装就开始每件装备提供的属性都是独特的了。我想这是由于暴雪过低的估计了蓝装紫装的稀有度导致的吧,这也算是设计的一个小失败。

  《激战2》一个毕业的一身顶级装备的80级玩家,在平时的状态下,他的所有属性点数由三部分组成,一部分来自于80级人物的基础属性,一部分来自于装备,一部分则来自于特性点。80级人物的基础属性是固定的,同品质的装备提供的总属性点数也相同的,特性点提供的总点数也是相同的,因而所有穿着同品质装备的80级玩家的总属性点数都是一模一样的,只是分配各有不同——特性点能够用来调整人物属性,但由于特性点会解锁被动技能,因而调整的自由度较低,最终是用装备来完成最后一步的调整的。每一种属性的上限与下限都是控制在范围之内的:如果一个玩家的特性与装备都不增加某个属性,就能得到该属性的下限,若某个属性相关的特性点和装备全满,就得到了该属性的上限,由于要平衡输出和生存,一般不会有太极端的加点出现。而《魔兽世界》由于垃圾属性太多,有用的属性只有几个,玩家只要追求尽量强大的装备并且努力堆高一两个属性就行了,并且随着新版本的开放,更加强大的新装备的出现,有用的属性会变得越来越高,没用的属性依然没用。

  结合这些特点,我们就得出了《激战2》与《魔兽世界》最大的不同,《激战2》毕业后玩家的大多数精力放在了研究特性点的分配,然后用装备平衡人物的进攻能力与防守能力,10个属性都是有用的,围绕着不同的特性分配与装备调整能够打造出不同的build;而《魔兽世界》毕业后的玩家能做的基本就是上网找来一套最优加点后,不断提高物品等级。《魔兽世界》虽然引入了DPS这一概念,但由于垃圾属性太多,最优解唯一,因而撞到了以“通用”为核心的DPS理念的墙上——最优解唯一,天赋系统由于并没有达到增加玩家的可制订性这一设计目标,而被砍成了现在这个样子。《暗黑3》当初也号称随意搭配技能玩家不会千人一面,而现在也食言了。暴雪在这方面一直做得不够好。

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  • 游戏名称:激战2
  • 开发公司:Arenanet
  • 运营公司:空中网
  • 游戏类型:MMORPG
  • 责任编辑:薛定谔的猫箱
  • 官方网站:点击进入
  • 玩家Q群:201180780
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