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MMORPG的进化 解读《激战2》游戏系统

  2,简化生命与能量系统

  《魔兽世界》中每个职业都拥有其能量槽,战士是怒气,盗贼是能量,法师牧师术士则是最传统的魔法值。暴雪设计的怒气和能量这两种全新的能量槽是非常杰出的,但成也在此败也在此,暴雪在新职业的设计上依然想保职业能量槽的独特性(不光《魔兽世界》如此,《暗黑3》也如此),但已经想不出啥新点子了,于是就引入了二元能量槽,代表性作品为《魔兽世界》的死亡骑士与武僧,以及《暗黑3》中的恶魔猎手。笔者个人认为二元能量槽是十分失败的设计(尤其是只能带6个技能的《暗黑3》),但不在本文中探讨了。那么《激战2》是怎么做的呢?

  《激战2》的做法是所有职业都砍掉了能量槽,所有技能只有CD,并无其他消耗。与此搭配的是相当固定的技能系统,满级玩家共10个技能,快捷键分别为1-0,1-5与玩家所拿的武器绑定,玩家只能选择武器不能选择技能,6-0号技能与《暗黑3》类似,需要玩家自己来选择,但选择的空间十分有限:6号为治疗技能,789为通用技能,0号技能为大招(678号技能的强度较低,有些类似于《英雄联盟》的召唤师技能)。这样一来虽然技能只有CD并无其他消耗,但也不用担心某些技能会由于能够随便放而过强,治疗技能只能带一个,大招也只能带一个,平衡性得到了保证。而《魔兽世界》玩家只要学会的技能就能够随便用,满屏幕的快捷键不下三五十,因而必须有能量系统来限制玩家技能的施放。这也是为啥笔者认为《暗黑3》只能带6个技能,而且技能又有CD又消耗能量是一种非常坑爹的设计,战斗的快感根本无从谈起,不是虐怪就是被虐,没有第三种情况。

  《魔兽世界》由于能量槽的限制,法系职业玩家在施放技能时必须考虑消耗性,而战士、盗贼这些能量无限的技能要考虑技能的COMBO;而《激战2》取消了能量槽后玩家主要考虑的则是技能的搭配,以及技能的COMBO,不再用考虑技能的消耗性,战斗更爽快。

  《激战2》在生命槽上也做出了改动,引入了现在FPS游戏中主流的做法:一旦玩家脱离战斗后,生命值会以极高的速度恢复满。而玩家生命值降低至0之后也不会立刻死亡,而是类似于《无主之地》与《求生无路》,会进入倒地状态,在这状态下有4个新的技能能够使用,若你成功将击倒你的玩家击倒,你就可以立刻半血复活。盟友可以拉起倒地的队友(半血复活),敌方则可以直接Finish倒地的玩家使其真正死亡。这种系统也使得《激战2》的战斗更为有趣,虽然没有补给性道具,治疗技能只能顶个血瓶用,玩家很容易被打翻,但也不会频繁地跑尸体,若有良好的救助班则能够使倒地的人物快速恢复继续进行战斗(若被击杀则要在传送点复活,而战场中只有攻占下来的城堡才有传送点,因而传送点距离战斗区域都很远)。与《魔兽世界》的大规模pvp相比,《激战2》中玩家对玩家造成的伤害比较高(尤其是在有大量攻城器械的情况下),玩家恢复的能力比较差,但战损率却没有那么高,倒下了爬起来又是半条好汉,用一下治疗技能学就又满了,脱战了十几秒就满血,相当之战个痛快,而《魔兽世界》的大规模pvp战斗一直在DPS与治疗之间的关系上纠结,这边用力加血那边使劲AOE,一大堆人在墓地等着复活跑尸体,而且如果死的太频繁的话连复活都有CD,这设计……是为了保护我不被继续虐,还是在跟我说“善哉,君子报仇等2分钟后复活不晚”?莫名其妙的。

  另外由于脱战能够快速恢复生命,玩家也不再需要像《魔兽世界》一样打几个怪就坐地下吃吃喝喝,战斗更加连续。《暗黑3》也在战斗连续性这方面进行着尝试,最终提出的解决方案是攻击怪物和击杀怪物有一定几率掉落生命球,玩家接触生命球就能够恢复生命值,但还保留了血瓶的设计,而且是与《魔兽世界》类似的有长CD的血瓶。实际上,《激战2》的恢复技能基本就等同于一个长CD血瓶,是救急用的,但它并不是消耗品,而《暗黑3》与《魔兽世界》的血瓶依然是消耗品,这在《魔兽世界》中依然有其必要性,但在《暗黑3》中实际根本没有必要,再说《暗黑3》由于能量槽的多样性导致只有血瓶没有蓝瓶,这不能不说是一个奇葩,不如像《激战2》一样干脆把血瓶改成一个回血技能——而实际上《暗黑3》的UI中血瓶作为一个单独的按钮,和技能按钮已经十分类似了。

激战2
激战2

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  • 游戏名称:激战2
  • 开发公司:Arenanet
  • 运营公司:空中网
  • 游戏类型:MMORPG
  • 责任编辑:薛定谔的猫箱
  • 官方网站:点击进入
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