MMORPG的进化 解读《激战2》游戏系统
6,不彻底的动作性
虽然《激战2》有很多动作性的因素(如翻滚回避),在这方面的表现远超很多站着对扇巴掌的MMORPG(如《魔兽世界》),但与韩国的一些动作网游如《Tera》、《洛奇英雄传》、《龙之谷》啥的相比,略逊一筹。
《激战2》中并没有传统的“普通攻击”(或者叫做“平砍”)的概念,但武器技能1是没有CD且自动释放的,因而技能1基本就等于平砍。如果你用一把剑按1平砍,实际是会砍中面前的所有敌方单位的(也因此与动作网游一样对网络延迟的要求十分苛刻),然而《激战2》与《魔兽世界》一样,很多技能你需要用TAB键选中释放的对象,这样就使得游戏体验十分奇怪。作为对比,棒游《Tera》中TAB键锁定这种方式被干掉了(官网也贴着大横幅“无锁定的战斗快感”,笑),游戏中有一个准心,远程职业瞄哪就是打哪,和TPS无异,近战职业点鼠标武器轮到哪就是哪,而《激战2》中所有技能都是可以空放的,因而很动作,不会再听到《魔兽世界》那烦人的“我需要一个目标”,“给我一个目标”,但如果你是远程职业,单体施放技能选中目标后发动,飞行道具就不会像空放一样直接飞出,而是对着目标飞(不管目标是否在射程中,也就是说你也不会听到《魔兽世界》那烦人的“太远了”,“距离太远了”),而实际飞行道具在飞行过程中是有碰撞的,很可能打中的并不是你选择的单位;若你是近战职业,在你选中远处敌人的情况下拿着剑按1键乱砍依然能把脸前的敌人们砍翻,这实在是让人哭笑不得。也许《激战2》也应该直接取消TAB键选择目标,往动作性上再走一步,既然已经走了这么远了还怕啥呢?
由于两款游戏上市的时点十分接近,也有人把《激战2》与《Tera》进行对比,其中一个作者更喜欢《Tera》的战斗方式,仅仅是刷怪都是很愉快的事情,我前几天在台服《Tera》玩了一个15级的Berserker之后也是这样认为的,但我不知道我对《Tera》的兴趣能保持多久;而另外一位则直接表示“《激战2》和我过去几年里玩过的每款MMO都差不多。只是在许多方面有改善,但没有任何革命性的创新。这也不是说《TERA》就有质的飞跃,只是《TERA》的战斗稍微新鲜一些”,也与笔者的想法比较吻合——《激战2》虽然改善了很多东西,但其实并没有出现革命性的新东西,但这并不妨碍它成为一款一流的MMORPG。
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