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MMORPG的进化 解读《激战2》游戏系统

  4,用地图事件代替传统任务链的尝试

  这一尝试并不很成功,首先先说说我对《激战2》升级曲线的理解,然后再谈这一问题。

  我认为《激战2》在升级曲线方面的抉择是比较犹豫的,一方面新手玩家可以直接加入spvp与wvw变成满级人物进行游戏,这样一来从极端的角度来考虑相当于官方承认了“升级过程是没有必要的”(这样一来《激战2》岂不是变成了一个类似于《英雄联盟》的竞技场游戏?笑),而且升级曲线的平滑也证明了设计者是想要尽量缩短升级时间的,然而巨大的地图、庞大的地图事件以及主线任务似乎又在与这种设计思路唱反调,那么我姑且理解为这是开发者在对传统升级方式的改良,算是一种折中。

  地图等级限制了玩家活动的区域,随着玩家等级的提高进一步开放,这是标准的网游做法,no problem。而地图事件则取代了《魔兽世界》之类游戏的玩家任务手册,不用再四处找NPC接任务、打怪做任务、交任务升级。但这也产生了一个问题,就是玩家的探索会变得完全没有方向性,碰到地图事件就去做的话,玩家很可能会在一张地图上乱绕。主线任务则补足了这一点,主线任务会明确的要求你去某些地方,而在去往那个地方的途中不可避免的会经历很多地图事件,这样玩家时刻有明确的前进方向,就不会乱绕了,而且每个种族的主线任务都是不完全相同的,作为一款网游的单机部分,也算下了血本了吧。而且《激战2》还有着大量的和探索地图相关的成就,这极大的迎合了探索型玩家与成就型玩家的兴趣。

  其实仔细想想,如果动态等级系统真的那么好用的话,不就等于等级系统完全没意义了吗?在同一张地图等级就一样,不在同一张地图的人又没有影响,等级就没用了!如果真是那样的话,《激战2》恐怕就不是一款RPG了吧?因而《激战2》的步子并没有迈得那么大,没有革命性的直接砍掉等级系统,因而在《激战2》中的等级系统其实是引导玩家体验游戏世界的骨骼,若砍掉的话就没法为玩家指引丰富多采的地图、怪物、地图事件以及全程语音的主线任务,让RPG玩家过瘾了。

  从《激战2》传奇武器的制造方法上来看我们也能明白《激战2》所倡导的后期玩法都有哪些。

  首先玩家需要大量的技能点,这是通过探索地图完成技能点挑战获得的;

  然后玩家需要某一门生产技能达到上限;

  接下来需要大量的金币,从NPC手中购买某种材料;

  再然后是大量通过pvp获得的点数才能购买到的材料;

  还需要一个对地图探索度达到100%之后会获得的一个材料;

  还大量需要一种通过击杀玩家获得的奖章;

  还需要一堆刷某些副本获得的牌子;

  最后还要一大堆常见的生产材料。

  也就是说想要制造出《激战2》中的顶级武器,打战场、跑地图、做任务、刷副本、练生产,一个也不能少,而且还需要很多很多的游戏币,因而可以说是覆盖了游戏的所有方面。在等级系统、升级曲线这个方面来讲,《激战2》是比较保守的改良主义而不是激进的革命性的,但他们做得十分出色。

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  • 游戏名称:激战2
  • 开发公司:Arenanet
  • 运营公司:空中网
  • 游戏类型:MMORPG
  • 责任编辑:薛定谔的猫箱
  • 官方网站:点击进入
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